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Behavior Tree

SoftwarePlanning

Eine hierarchische Task-Switching-Architektur, die Roboterverhalten als Baum von Knoten organisiert: Sequenzen (führe Kinder der Reihe nach aus), Selektoren (versuche Kinder, bis einer erfolgreich ist), Dekoratoren (modifizieren Kindverhalten) und Aktions-/Bedingungsblätter. Behavior Trees sind modularer und wartbarer als endliche Zustandsmaschinen für komplexe Roboterverhalten. Sie werden häufig in Game-AI und zunehmend in der Robotik verwendet.

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